Sekiro: No Defeat Dividiu os Fãs — Por Que Adaptar um Soulslike em Anime é Tão Difícil
Por André Rodrigues · 28 de set. de 2026
Imagem: Divulgação/Qzil.la - Sekiro: No Defeat
Tinha tudo pra ser o evento otaku do ano: pegar um dos jogos mais respeitados (e mais odiados, dependendo do dia) da FromSoftware e transformar em anime. Sekiro: No Defeat estreou nos cinemas japoneses em 4 de setembro, ficou em cartaz por três semanas, teve demanda suficiente pra ganhar uma segunda leva de sessões em outubro — e mesmo assim saiu da experiência com uma recepção dividida ao meio, quase como se o próprio filme tivesse errado o timing de um parry.
A ficha técnica que prometia grandeza
Não é um projeto feito às pressas. O estúdio Qzil.la assumiu a animação, Kenichi Kutsuna dirigiu, e o roteiro ficou nas mãos de Takuya Satou — sim, o mesmo de Steins;Gate, o que já avisa que a intenção era contar uma história, não só desfilar cenas de luta bonitas. Character design de Takahiro Kishida (Durarara!!, Haikyuu!!) e direção de arte de Yuji Kaneko (Little Witch Academia) completam um time que, no papel, é dos sonhos. Daisuke Namikawa dá voz ao Wolf, Kenjiro Tsuda encarna Genichiro Ashina — elenco de peso, sem economia.
Onde a crítica bateu
E é justamente por isso que a recepção mista dói mais. A Kotaku chamou o filme de "uma adaptação desajeitada e desconexa", enquanto outras críticas elogiaram abertamente o lado visual — "cada frame é uma maravilha visual", segundo uma resenha do Fantasia Fest. Ou seja: ninguém está reclamando de estúdio incompetente. O problema apontado é outro, mais estrutural — ritmo. Relatos de espectadores no Letterboxd batem na mesma tecla: falta a tensão e a adrenalina que fazem Sekiro ser Sekiro no controle.
E aqui mora o verdadeiro desafio de adaptar um Soulslike pra tela: o que faz esses jogos memoráveis não é só a história, é a fricção. É morrer 40 vezes pro mesmo chefe até seu corpo decorar o timing de um desvio. Tirar o jogador do controle tira também a única coisa que fazia o combate significar alguma coisa — resta só coreografia bonita, que é ótima, mas é outra experiência.
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O escândalo (pequeno, mas real) do spoiler
Nos dias que antecederam a estreia, rolou um imbróglio à parte: um trailer de cerca de um minuto, publicado no canal oficial da Kadokawa, mostrou nos segundos finais um momento que aparentemente revela como Wolf perde o braço — origem da prótese shinobi que é praticamente o símbolo do jogo. O diretor Kutsuna foi ao X pedir publicamente que ninguém assistisse ao clipe, chamando o episódio de "incidente lamentável" causado por negligência da produtora Arch, e deixou claro nos comentários que a culpa não era da Kadokawa. Pouco usual ver um diretor implorando pros próprios fãs pra não verem o material promocional do próprio projeto — mas mostra o quanto essa cena específica importava pra experiência completa.
O que vem agora
A versão de cinema é, na verdade, uma condensação. Já está confirmado que existe uma versão completa em série sendo produzida, com 8 episódios recompondo a história com mais fôlego — a Crunchyroll já anunciou inclusive a estreia dessa versão episódica na Índia para janeiro de 2027, com chegada ao público ocidental garantida, embora sem data fechada ainda. Isso muda o jogo (com perdão do trocadilho): boa parte da crítica sobre ritmo apressado pode simplesmente não se aplicar quando a história tiver 8 episódios pra respirar em vez de duas horas de cinema.
Veredito do Mestre
Bilheteria modesta (US$ 649 mil em três dias, abrindo em 9º lugar no Japão) e crítica dividida não significam fracasso aqui — significam um experimento arriscado que fez metade certo. Visualmente, No Defeat entrega o que promete. Estruturalmente, sofre do mesmo problema que toda adaptação de jogo baseado em execução sofre: sem o controle na mão do espectador, a tensão vira estética. Meu palpite é que a versão em série vai envelhecer muito melhor que o corte de cinema — e é nela que vale a pena apostar antes de cravar um veredito final sobre se Sekiro merecia virar anime.